최근에 우리가 사랑한 한국 PC 게임을 읽었습니다.
작년에 와디즈 펀딩으로 처음 발매를 하고, 이어서 한빛미디어에서 정식으로 출간한 책, 우리가 사랑한 한국 PC 게임을 드디어 읽었습니다. 오늘은 우리가 사랑한 한국 PC 게임 리뷰를 해보도록 하겠습니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 1992년부터 2004년까지의 한국 PC 게임의 역사를 사진과 함께 담은 책입니다. 게임 개발자 장세용, 번역가 오영욱, 언론인 조기현의 다양한 시각을 담아 94종의 게임을 연대순으로 소개하고 있습니다. 패키지 아트, 개발 스토리, 당시의 반응, 후대에 미친 영향 등을 상세하게 설명하며, 칼럼과 인터뷰를 통해 1990년대의 게임 시장과 문화에 대한 깊이 있는 분석과 인사이트를 제공합니다.
이 책의 가장 큰 장점은 희귀한 자료와 정보를 수집하여 공유한다는 점입니다. 패키지 아트와 게임 잡지, 개발자나 관련 인물들과의 인터뷰를 통해 그 시절의 모습을 다시 그려냅니다. 또한, 다양한 장르와 스타일의 게임을 소개하며, 각 게임에 대한 평가와 해석을 제공합니다. 제가 즐겨했던 다크사이드스토리와 야화를 포함한 많은 게임들의 설명을 통해 당시의 게임 문화를 이해하고, 그 시절의 추억을 되살릴 수 있었습니다.
그러나 이 책은 완벽하지 않습니다. 일부 정보가 부정확하거나 누락된 경우가 있습니다. 일부 작품이나 인물에 대한 설명이 부족하거나 편중된 느낌을 받을 수도 있습니다. 특히 저는 창세기전 시리즈의 매니아로서, 창세기전2와 서풍의 광시곡은 수록되어 있지만 창세기전3 파트1,2와 창세기전 템페스트가 누락되어 있어 아쉬움을 느꼈습니다.
그럼에도 불구하고 이 책은 한국 PC 게임의 역사와 문화를 알고 싶은 분들에게 추천할 만한 책입니다. 저자들은 자신들의 열정과 전문성을 바탕으로 국산 PC 게임의 발전 과정과 성과를 재조명하고 있습니다. 이 책을 통해 독자들은 그 시절의 추억과 감성을 다시 체험하며, 한국 PC 게임의 발전에 대한 깊이 있는 이해를 얻을 수 있습니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 그 시절의 게임들에 대한 잊혀진 이야기와 그 영향력을 재조명하는 중요한 자료입니다. 이 책은 단순히 개별 게임에 대한 정보를 제공하는 것이 아니라, 그 시대의 게임 산업과 문화, 그리고 그것이 우리의 사회와 문화에 미친 영향에 대해 깊이 있게 이야기합니다. 그러므로 이 책은 그 시절을 직접 경험한 이들은 물론, 그 시대의 게임에 대해 알고 싶은 젊은 세대에게도 매우 유익할 것입니다.
또한, 이 책은 그 시대의 게임들이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 그것이 우리의 게임 문화에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 깊이 있는 이해를 제공합니다. 이를 통해 당신은 그 시절의 게임들이 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 우리의 삶과 문화의 중요한 부분이었다는 것을 깨닫게 될 것입니다.
따라서, 당신이 그 시절의 PC 게임을 사랑했던 사람이라면, 이 책은 당신의 소장품이 되어야 합니다. 이 책을 통해 당신은 그 시절의 추억을 되살리고, 그것이 어떻게 우리의 삶과 사회에 영향을 미쳤는지를 다시 한번 생각해 볼 수 있을 것입니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 그때 그 시절, 당신이 게임과 함께한 시간들을 다시금 되살려줄 수 있는 특별한 책입니다.
포가튼사의 예약 판매로 인해 계좌 이체를 했지만, 그 일정이 지연되어 속상했던 경험을 기억하는 당신, '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁'으로 첫 호러게임을 체험하면서 밤새도록 잠을 청하지 못했던 당신, 그리고 '임진록', '삼국지 천명' 등을 즐겨가며 당시 인기 게임인 '커맨드 & 컨커', '워크래프트2', '스타크래프트'와는 다르게 게임성은 조금 떨어졌지만, 국산 게임 매니아로서의 자부심을 느꼈던 당신에게, 이 책은 당신의 소중한 추억을 소환해 줄 것입니다.
이 책은 당시의 게임들을 소개하는 것 이상으로, 당신이 게임과 함께했던 그 시절의 분위기, 감성, 그리고 그것이 당신에게 어떤 의미를 가졌었는지까지도 함께 떠올리게 해 줄 것입니다. 그리고 이를 통해 당신은 그 시절의 자신을 다시 한 번 만나볼 수 있을 것입니다.
이 책은 당신의 추억을 되살리는 동시에, 그 시절의 게임들이 우리의 게임 문화에 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 그것이 어떻게 우리의 삶과 사회에 반영되었는지에 대한 깊은 이해를 제공합니다. 따라서, 당신이 그 시절의 PC 게임을 사랑했던 사람이라면, 이 책은 당신의 소장품이 되어야 합니다. 그 시절의 추억을 다시 한 번 되살리고, 그것이 어떻게 당신의 삶에 영향을 미쳤는지를 다시 한 번 생각해 볼 소중한 기회를 줄 것입니다.
그러면 본격적으로 이 책에서 인상 깊은 점을 살펴보겠습니다.
우리가 사랑한 한국 PC 게임에서 인상 깊은 점은 다음과 같습니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"이라는 책은 단순히 개별 게임들에 대한 소개를 넘어, 게임 산업의 역동적인 흐름과 그것이 어떻게 한국의 사회, 경제적 상황에 영향을 받았는지에 대해서도 자세하게 다루고 있습니다.
다크사이드 스토리는 스크롤벨트 액션 게임으로 비밀 커맨드를 입력하면 주인공 여성캐릭터보다 훨씬 남성캐릭터를 뽑을 수 있었습니다. 생각보다 난이도는 높았지만, 손노리 특유의 유머코드가 정말 좋았던 기억이 납니다. 엔딩도 허무하구요. 키보드를 열심히 두들겼던 기억이 있는 게임입니다.
특히, IMF 사태와 잡지사의 정품 게임 번들 제공 문제가 어떻게 한국 PC 패키지 게임 산업에 중대한 타격을 주었는지에 대한 분석이 포함되어 있습니다. 1997년 IMF 사태는 국가 경제 전반에 걸친 파급효과를 불러왔고, 이는 게임 산업에도 예외는 아니었습니다. 게임 회사들은 경제적 어려움 속에서도 새로운 시장과 기회를 모색하며 생존해 나가야 했습니다.
SFC 슈퍼패미콤의 프론트미션에서 상당한 영향을 받은 게임인 풀 메탈 자켓. 그래서 이름도 Front Mission, Full Metal Jacket으로 짓지 않았을까? 합니다. FM이죠. 난이도는 쉬웠던 기억이 나고, 그래픽은 프론트미션보다 늦게 나왔음에도 불구하고 부족했던 기억이 납니다.
또한, 잡지사들이 정품 게임을 번들로 제공하면서 발생한 문제는 소비자들의 게임에 대한 가치 인식과 구매 행동에 큰 변화를 가져왔습니다. 이는 결국 한국 PC 패키지 게임 산업의 축소와, 아울러 온라인 게임 산업의 성장으로 이어지게 됩니다.
이런 역사적 사건들을 통해 저자들은 단순히 게임의 내용과 매력을 소개하는 것이 아니라, 게임 산업이 어떻게 사회와 경제적 상황에 영향을 받고, 그 반대로 어떻게 그런 상황을 반영하고 영향을 미쳤는지에 대한 깊은 통찰을 제공하고 있습니다.
이런 점에서 "우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 단순한 게임 소개서가 아닌, 한국의 PC 게임 역사와 그 배경에 대한 심도 있는 분석서로 볼 수 있으며, 그래서 더욱 가치 있는 책이라고 할 수 있습니다.
야화는 용산가서 직접 패키지를 구입했던 게임입니다. 사촌형과 둘이서 동시에 키보드 조작하며 즐겁게 했던 기억이 있는 게임입니다. 난이도는 극악이라 결국 엔딩을 보지 못했습니다. 이때 함께 산 게임이 대항해시대3였습니다. 야화와 코에이의 대항해시대3. 야화는 아무래도 스크롤 벨트 액션 게임이다보니 결국 대항해시대3를 훨씬 많이 했던 기억이 납니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"의 파트2에서는 게임 패키지의 전면과 후면 디자인을 전부 포함하여, 클래식한 패키지 디자인의 변천사를 보여줍니다. 이는 한때 우리의 마음을 사로잡았던 게임들의 시각적인 매력을 다시금 느끼게 해주며, 게임 디자인과 아트워크에 대한 깊은 이해와 존경을 자아냅니다.
패키지 디자인은 게임의 첫 인상을 결정짓는 중요한 요소입니다. 당시에는 고화질의 그래픽과 영상을 통해 게임을 체험하기 어려웠기 때문에, 패키지 디자인은 게임의 퀄리티와 내용을 예측하는 중요한 수단이었습니다. 또한, 패키지 디자인은 게임의 아트스타일과 분위기, 이야기를 전달하는 중요한 요소로 작용하였습니다.
이 책에서는 그런 클래식한 패키지 디자인들을 상세하게 담아내, 단순히 게임의 내용을 소개하는 것을 넘어 그 시절의 게임 문화와 트렌드, 그리고 그게 어떻게 현대의 게임 디자인에 영향을 미쳤는지에 대해 생각해보게 합니다. 이런 점에서 이 책은 단순히 추억을 회상하는 책을 넘어, 게임 디자인과 아트의 변화와 발전을 이해하는 데에 중요한 자료가 될 것입니다.
창세기전2는 정말 밤새면서 했던 게임입니다. 엔딩을 3번 이상 봤을 정도로 좋아했습니다. 역시 정품 구입을 했는데, CD로 배경음악만 재생해서 반복해서 들었던 기억이 납니다. 마법주문은 매뉴얼 마법 조합으로 했었구요. 지금 패키징을 봐도 전혀 촌스럽지 않고 클래식한 느낌이 있네요. 스위치로 창세기전2 리메이크를 기다리고 있는데 벌써 출시예정일이 1년이 넘었습니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 그 책 제목에서도 알 수 있듯이, 한국 PC 게임의 역사를 철저하게 담아낸 책입니다. 그리고 이 책의 가장 독특하고 매력적인 특징 중 하나는 1992년부터 2004년까지의 12년 간 출시된 총 94개의 게임들을 빠짐없이 수록하고 있다는 점입니다.
책의 페이지를 넘기며 보게 되는 각각의 게임들은 그 자체로 한 시대의 역사와 문화를 반영하고 있습니다. 각 게임의 스크린샷, 패키지 디자인, 그리고 그에 대한 상세한 설명들을 통해 우리는 그 시절의 게임 산업의 흐름을 읽어나갈 수 있습니다.
달려라 코바는 삼보컴퓨터 PC를 구입할때 번들로 제공받아 재밌게 했습니다. 난이도는 하로 초딩용 게임입니다. 당시 SBS에서 달려라 코바 실시간 게임방송을 했던 기억이 있습니다.
이 책을 통해 우리는 단순히 개별 게임들을 재조명하는 것뿐만 아니라, 그 게임들이 어떻게 한국 게임 산업의 발전과 변화에 기여했는지, 그리고 그 과정에서 어떤 문화적, 사회적 변화가 일어났는지를 볼 수 있습니다.
따라서 이 책은 게임을 사랑하는 사람들 뿐만 아니라, 문화사, 역사, 디자인 등에 관심이 있는 모든 독자들에게 깊은 통찰과 즐거움을 선사할 것입니다. 이 책을 통해 한국 PC 게임의 발전사를 한 눈에 볼 수 있을 것이며, 그 과정에서 우리 스스로의 추억과 경험도 되돌아볼 수 있는 기회가 될 것입니다.
신혼일기는 한창 사춘기인 저에게 큰 영향을 주었던 게임입니다. 프린세스메이커와 비슷한 느낌도 있구요. 일본 수출이라는 자극적인 멘트가 눈에 띕니다. 아쉽게도 성인용 게임이라 몰래 했었습니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"에서는 여러 게임 장르 중에서도 특히 연애 시뮬레이션 게임에 대한 설명이 독특하게 눈에 띕니다. 그 중에서도 "신혼일기", "캠퍼스 러브 스토리", 그리고 "나의 신부"는 한국에서 제작된 연애 시뮬레이션 게임의 초기 작품들로, 이들 게임은 일본의 유명 연애 시뮬레이션 게임인 "동급생"과 "도키도키 메모리얼"과 비교되면서도 그 자체로 독특한 매력을 지니고 있습니다.
신혼일기보다는 수위가 낮은 캠퍼스 러브 스토리. 역시 사춘기인 저에게 강렬했습니다.
이 책에서는 이러한 연애 시뮬레이션 게임들이 어떻게 한국 게임 시장에 등장하게 되었는지, 그리고 이들 게임이 받은 반응과 그 이후의 영향 등에 대해 상세하게 설명하고 있습니다. 일본의 연애 시뮬레이션 게임과 비교하면서도, 한국의 연애 시뮬레이션 게임들이 가진 독특한 개성과 특징들을 잘 살려 설명하였습니다.
이런 세세한 설명들을 통해, 우리는 그 시절 한국 게임 시장의 독특한 특징과 흐름을 이해할 수 있습니다. 또한 이러한 연애 시뮬레이션 게임들이 당시 사회와 문화에 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 이것이 어떻게 현재의 게임 산업과 문화에 연결되어 있는지를 볼 수 있습니다. 이것은 이 책이 단순히 게임의 역사를 설명하는 것을 넘어서, 게임과 사회, 문화가 상호작용하는 과정을 보여주는 중요한 부분입니다.
하지만 이 책에는 아쉬운 점도 있는데요. 아쉬운 점을 살펴보도록 하겠습니다.
우리가 사랑한 한국 PC 게임에서 아쉬운 점은 다음과 같습니다.
하지만, 이 책이 아쉬운 점도 있습니다. 창세기전 시리즈와 같이 중요한 게임들이 누락된 것은 이 책의 컴프리헨시브한 접근법을 약간 무색하게 만듭니다. 또한, 일부 정보의 부정확성은 이 책의 전반적인 신뢰성을 약간 해칩니다. 이런 부분들이 향후 개선된다면 이 책은 한국 PC 게임 역사에 대한 가장 중요하고 권위있는 참고 자료가 될 수 있을 것입니다.
포가튼사가, 애증의 게임입니다. 사전예약 신청하고 예정된 기한보다 1년을 더 기다렸던 기억이. 그리고 창세기전2보다 개인적으로 흥미를 느끼지 못했던 아쉬운 게임입니다.
그럼에도 불구하고, "우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 게임을 사랑하고, 그 시대의 문화와 역사에 대해 알고 싶은 모든 이들에게 강력히 추천합니다. 이 책을 통해 우리는 그 시절의 추억을 되살리고, 한국 PC 게임이 어떻게 우리의 삶과 문화에 영향을 미쳤는지를 깊이 있게 이해할 수 있습니다.
삼국지 천명도 게임잡지 번들로 했는지, 잘 기억은 안나는데, 스타크래프트보다는 토탈어니얼레이션의 아류에 가까웠던 게임입니다. 저보다는 사촌형이 엄청 좋아해서 손권의 야망까지 모두 엔딩을 보았던 기억이 납니다.
"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 그 시절의 추억이 살아 숨 쉬는 책입니다. 286 컴퓨터로 '세균맨'을 즐겼던 국민학교 2학년 때의 당신, 386 컴퓨터로 '달려라 코바'를 해본 국민학교 4학년 때의 당신, 그리고 486 컴퓨터로 '창세기전2'와 '서풍의 광시곡'으로 밤을 새웠던 중학교 2학년 때의 당신이라면, 이 책은 당신의 소장품이 되어야 합니다.
서풍의 광시곡. 정말 재밌게 했던 게임입니다. 그래픽도 너무 좋았구요. 아직도 엔딩에서 아론다이트가 등장하는 영상을 기억할 정도입니다. 이후에 템페스트, 창세기전3 파트1,2를 모두 즐겁게 하는 징검다리였습니다.
이 책은 단순히 당시의 게임들을 소개하는 것 이상으로, 그 시대의 컴퓨터와 게임에 대한 감성, 그리고 그것이 우리의 삶과 사회에 미친 영향까지를 아우르는 내용을 담고 있습니다.
신혼일기, 캠퍼스 러브 스토리, 그리고 나의 신부까지. 사춘기의 저를 매혹하는 게임이었습니다. 사실 재미는 별로 없었지만 주제가 주제인지라 몰입해서 했습니다.
이 책을 읽으며 당신은 그 시절의 추억을 되살릴 수 있을 것입니다.
화이트데이 학교라는 이름의 미궁은 워낙에 매니악한 게임으로 귀신들린 수위와 처녀귀신의 등장으로 유명했습니다. 게다가 황병기님의 가야금(거문고?) 미궁 BGM은 지금 들어도 소름돋습니다. 저는 호러 영화 게임 모두 싫어해서 하지는 않았는데, 풀3D 공포 게임이라 지금도 많이 기억이 납니다. 저는 하지도 않았는데 왜 그렇게 기억을 하고 있는지 모르겠습니다. 그만큼 센세이셔널했던 게임입니다.
저 역시도 이 책을 읽으면서 초등학교, 중학교, 고등학교때 추억을 수십번 되새겼기 때문입니다. 이 포스팅은 화이트데이를 끝으로 리뷰를 마치도록 하겠습니다.
오늘은 우리가 사랑한 한국 PC 게임을 리뷰하였습니다.
오늘 "우리가 사랑한 한국 PC 게임"이라는 책의 리뷰를 통해, 1992년부터 2004년까지 한국 PC 게임의 역사를 되짚어보았습니다. 이 책은 그 시절의 게임들을 집대성한 하나의 역사서로, 패키지 아트, 개발 스토리, 당시의 반응, 후대에 미친 영향 등을 상세하게 설명하고 있습니다. 또한, 여러 장르와 스타일의 게임을 다루며, 국산 게임의 특징과 장점을 잘 보여주고 있습니다.
그러나, 모든 작품이나 인물에 대한 설명이 충분하지 않거나 편중된 부분이 있어 아쉬움이 있습니다. 특히, 창세기전 시리즈에 대한 일부 누락이나 일부 정보의 부정확성 등이 독자들에게 혼란을 줄 수 있다는 점을 지적하고 싶습니다.
그럼에도 불구하고, 이 책은 한국 PC 게임의 역사와 문화에 대해 알고 싶은 분들에게는 소중한 자료가 될 것입니다. 이 책을 통해 우리는 그 시절의 추억과 감성을 되살리고, 게임이 우리 사회와 문화에 어떤 영향을 미쳤는지를 이해할 수 있습니다.
마지막으로, 이 책을 읽으며 세균맨부터 창세기전 시리즈, 그리고 연애 시뮬레이션 게임들에 이르기까지, 그 시절 우리가 즐겨했던 게임들에 대한 따뜻한 추억을 되살릴 수 있는 시간이었기를 바랍니다. 이런 소중한 시간을 함께해주셔서 감사합니다. 다음에 또 다른 리뷰에서 만나뵙도록 하겠습니다.
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