교육

디지털전환 프로슈머 교육 연수 후기(+에듀테크 역량 강화를 위한 사례나눔 연수)

에듀테크랩 2022. 8. 10.

최근에 디지털전환 프로슈머 교육 연수에 다녀왔습니다.


지난 22년 8월 10일(수)에 2,5호선 충정로역 인근에 위치한 LW컨벤션 센터에서 디지털전환 프로슈머 교육 연수가 있었습니다. 저도 기회가 되어서 이번 연수에 참여할 수 있었는데요.

2022년 디지털전환을 향해가는 프로슈머 교육연수

이번 연수는 교육부와 서울시교육청 그리고 한국과학창의재단과 한국교육학술정보원에서 주최하였습니다. 오전에는 디지털전환에 사용되는 주요 공동플랫폼에 관한 소개와 사용 예시 등에 대해서 강연이 진행되었구요.

오후에는 분반모임으로 나뉘어져서 사례 나눔이 실시되었습니다. 실질적으로 도움이 되는 사례 나눔과 함께 다양한 잇다와 지식샘터, 뉴쌤 등의 다양한 플랫폼 등을 경험할 수 있었던 의미있는 연수였습니다.



이번 디지털전환 프로슈머 연수에 대해 조금 더 자세히 말씀드리면 다음과 같습니다.


LW컨벤션 연수 안내 표지판

이번 디지털전환 프로슈머 교육 연수는 기본적으로 서울시교육청 소속 에듀테크 선도교사단을 대상으로 실시하였는데요.

LW컨벤션센터의 크리스탈홀과 다이아몬드홀에서 오전 강연이 진행되었습니다. 아무래도 80여명의 청중을 대상으로 진행되다보니 전달력도 떨어지고 집중하기는 어려웠습니다.

그럼에도 불구하고 다양한 플랫폼 등을 활용해서 강연자는 80여명의 청중을 단순한 관객이 아닌 참여자로 만들려고 노력을 했구요, 그 가운데에서 의미있는 정보들이 소통되기도 했습니다.

프로슈머가 되자!



아무래도 서울시교육청, 한국과학창의재단과 한국교육학술정보원에서 운영하는 다양한 플랫폼 등을 소개하고 많은 사람들이 사용하도록 권장했는데요.

이런 플랫폼의 공통점은 바로 프로슈머! 즉 사용하는 사람이 동시에 제작도 한다는 것입니다. 대부분의 플랫폼은 교사가 주로 활용하게 되는데요, 결국 콘텐츠를 만드는 것도 교사이고, 동시에 그 콘텐츠를 활용하는 것도 교사가 되겠죠.

그래서 이번 연수명도 디지털전환을 위한 프로슈머 교육 연수라고 붙인 것입니다.


디지털전환 프로슈머 연수 오후 분반 모임 일정

교육의 효과를 높이기 위해서 오후에는 분반 모임이 실시되었는데요. 유초등1-3반 그리고 중등1-3반으로 구성되었습니다. 확실히 유초등 특히 초등교사의 참여가 많았음을 확인할 수 있었는데요. 각 학교급 선생님들의 디지털전환에 대한 열정을 확인할 수 있었습니다.

이번 연수에서 인상 깊은 점을 말씀드리면 다음과 같습니다.


80여명의 청중이 집중하여 강의를 듣고 있는 중


첫번째로는 교육 플랫폼을 적극적으로 활용하자입니다. 뉴쌤을 비롯해서 잇다나, 지식샘터와 같은 플랫폼이 존재하는데 아쉽게도 교사들의 참여도가 매우 떨어집니다.

실제로 교육청 관계자분의 말씀을 따르면 인디스쿨(초등교사 전용 콘텐츠 나눔 플랫폼)과 같은 활발한 공유가 이루어져야 한다고 했는데요. 제가 볼때는 뉴쌤, 잇다, 지식샘터를 모두 합하여도 인디스쿨만큼 쓸까? 하는 생각이 들 정도입니다. 그만큼 투입되는 예산과 인력, 시간에 비해 활용도가 떨어지는 것 같습니다.

오히려 유튜브를 더 많이 활용하지 않나? 하는 생각도 있습니다. 제 개인적인 의견으로는 모든 플랫폼을 통합하여 쉽게 검색할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 중요하다고 생각합니다. 쉽게 찾지 못하면 결국 활용하기 어렵거든요. 너무 주체별로 따로 운영하는 플랫폼이 많으며 내용이 중복되는 컨텐츠도 많습니다.


따라서 플랫폼을 일원화하는 것이 아니라 검색 도구를 일원화해서 쉬운 접근을 만드는 것이 중요한데요. 사실 이 사업은 에듀넷 티클리어를 통해서 시도했었지만, 아쉽게도 지금은 거의 실패했다고 봅니다.

사실 전국의 시도교육청은 상당히 비슷한 내용의 콘텐츠를 서로 만들고 또 만들고 또 만드는 경우가 제각각입니다. 이런 콘텐츠들이 특정 교육청 내에서도 원활한 공유가 되지 않는데, 타 교육청 간에도 공유가 되기는 힘들겠죠.

따라서 우선은 전국 시도교육청을 비롯한 다양한 에듀테크 및 교수학습평가용 콘텐츠들이 원활하게 공유될 수 있도록, 통합 검색 플랫폼을 제안합니다.

그리고 개인별로는 유용한 콘텐츠나 자료들이 있다면 노션이나 구글 킵 등을 활용해서 목록화 DB화시키는 것을 추천드립니다.

유용한 자료를 접할 때마다 나만의 DB를 구축해요. 그래야 필요할 때 쉽게 찾아서 사용할 수 있으니까요!




마인크래프트 에듀케이션을 위한 계정준비


두번째로 인상 깊었던 것은 바로 마인크래프트를 활용한 에듀케이션 강연이었는데요. 무료 가입으로 10회를 접속할 수 있고, 이를 바탕으로 1회 프로젝트를 완성한 선생님의 사례였습니다.

어차피 마인크래프트 자체를 계속해서 활용하기는 어려우니, 1회 프로젝트로 10회 동안 접속하는 것이 어찌보면 매우 유용하다고 생각합니다. 마인크래프트는 학생들에게 게임으로 다가오기 때문에, 접속 횟수를 늘리게 되면 정작 본말이 전도되기 때문이죠.


마인크래프트 에듀케이션을 위한 방화벽 확인

그리고 교육청 망이 마인크래프트를 게임으로 인식하여 막아 놓기도 하는데요. 공문을 교육지원청 행정지원과에 보내면 약 9개월 정도 기한을 주어져서 망접속이 허용된다고 하니 참고바랍니다.

교육현장에 어려움이 있다면 지원청에 문의하자!



초등학생들에게는 마인크래프트를, 중고등학생에게는 로블록스와 같은 메타버스를 활용한다면 어려움 없이 맥락 제공을 할 수 있을 것으로 보입니다. 게임형 메타버스 자체가 하나의 맥락으로 학생들은 거부감없이 몰입하기 때문입니다.

디지털전환 프로슈머 교육연수 2차 후기를 마치며


후기를 마치기 전에 프로슈머의 정의를 다시 한번 살펴보겠습니다.

프로슈머 : 제품 개발을 할 때에 소비자가 직접적 또는 간접적으로 참여하는 방식. 생산자와 소비자의 합성어로 미래학자 앨빈 토플러가 저서 ≪제3의 물결≫에서 처음으로 쓴 용어이다.(표준국어대사전)

프로슈머는 producer + consumer의 합성어입니다. 엘빈 토플러가 처음 쓴 말인데요. 사실 웹2.0 그리고 지금의 웹3.0으로 넘어오면서 대부분의 인터넷 사용자는 프로슈머라고 할 수 있습니다.

당장 저부터도 이렇게 블로그에 콘텐츠를 생산하면서도 수많은 콘텐츠를 소비하니까요.

디지털전환의 시대입니다. Digital Transformation, DT라는 단어가 이제는 지겨울 정도로 자주 쓰입니다. 그만큼 모든 분야에서 디지털전환은 당연한 것이 됩니다. 그런데 우리 교육현장과 학교, 교실은 어떤가요??


여전히 많이 더딥니다. 학교만큼 보수적인 곳도 찾기 힘들죠. 이런 보수적인 곳에서 무언가를 시도한다는 것, 그리고 선도한다는 것은 결코 쉬운 일은 아닙니다.

학생, 학부모, 교사를 설득하는 것은 어렵죠. 그럼에도 교사는 이제 더이상 지식의 전달자가 아닙니다. 학생은  단순히 교사가 전달하는 지식을 받아들이기만 하는 지식의 소비자도 아닙니다.


교사는 지식의 기획자, 학생은 지식의 생산자


그렇습니다. 교육의 디지털전환은 패러다임의 전환입니다. 이제 학생은 능동적으로 지식을 만들어내는 지식의 생산자입니다. 이것이 곧 역량입니다. 지식을 만드는 능력이 역량이죠. 이미 2015개정교육과정에 따라 역량중심교육과정으로 전환했습니다.

그러나 여전히 우리의 교육현장은 바뀌지 않았습니다. 너무나 보수적입니다. 이 패러다임부터 바꿔야 합니다. 학생을 바라보는 관점부터 바꿔야 합니다. 여기서 우리의 고민은 시작합니다.

지식의 기획자로서 교사는 결국 프로슈머가 될 수밖에 없습니다. 왜냐하면 언제까지나 교사가 남이 만든 수업 콘텐츠를 그대로 사용할 수는 없으니까요.

각 교육현장은 각각의 상황이 있습니다. 개별적인 교실 상황이 있고, 일반화할 수 없는 지점이 있는것입니다.

이것을 가장 잘 파악하는 사람이 바로 교사이고, 그렇기에 교사는 기획자가 되어야 합니다. 그러나 처음부터 모든 것을 다 기획하고 새롭게 만들려면 시간과 에너지가 많이 듭니다. 그래서 일부는 만들고, 일부는 변형하고, 일부는 기존 것을 재사용합니다.

이렇게 효율적으로 프로슈머가 된다면, 그래서 학생 맞춤형 개별화 학습을 일으킨다면, 동시에 학생이 스스로 지식을 생산해낸다면 우리 교육의 디지털전환은 이미 완성된 미래라고 생각합니다.

디지털전환을 위한 프로슈머 교육연수에 참여해서 뜻 깊었으며, 저 역시도 오늘 연수를 바탕으로 앞으로 디지털리터러시 향상을 위해 지속적으로 고민하고 연구하도록 하겠습니다.

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